Boas-vindas!
Você deve ter chegado nesta página pelo QRCode que está na imagem de uma sacola bem bonita. A gente agradece a sua escolha!
Como você está vendo, na sacola tem um quadrado com estampa de camisa xadrez vermelha e bege. Isto é o tabuleiro de um jogo de estratégia com inspiração nos passos da quadrilha junina. As regras estão aqui embaixo.
Ficamos pensando um tempão sobre essas regras, tentando fazer o seu funcionamento ser divertido, inteligente e fácil de aprender. E dá trabalho achar esse equilíbrio! Basta pensar num jogo com regras simples, como o “par ou ímpar”. É mesmo um jogo fácil de aprender a jogar, mas muito simples e depende exclusivamente da sorte, tanto que a gente o usa nos sorteios do nosso jogo. Então precisávamos de regras para um outro tipo de jogo, em que as pessoas pudessem usar sua imaginação estratégica de maneira divertida e instigante.
Regras iniciais
Podem jogar duas, três ou quatro pessoas.
Numa olhada geral bem sintética, o jogo é uma corrida: o vencedor ou vencedora é quem alcança o seu objetivo antes dos outros. Cada pessoa sai de um canto do tabuleiro e vai dançando com suas peças até o canto oposto.

As peças são duas para cada pessoa, sendo uma para correr e chegar no seu destino (peça de ataque) e a outra para atrapalhar a vida dos outros (defesa). A primeira diferença entre elas é que apenas o ataque ganha o jogo. Mesmo que a defesa consiga chegar do outro lado do tabuleiro, não ganha nada.
Cada pessoa pode escolher livremente quais vão ser as suas duas peças, que podem ser grãos de amendoim torrado, feijão, lentilha ou qualquer outro grão seco; podem ser duas pedrinhas, dois pedacinhos de papel feito bolinha, dois clipes de tamanho diferente; pode ser tampinha de garrafa ou anilha de latinha; porca, arruela ou parafuso… Ou seja, pode ser qualquer objeto pequeno e que caiba dentro de apenas uma casa do tabuleiro. A primeira lição, para quem estuda tática e estratégia, é usar o ambiente! Mas veja que precisam ser dois objetos com alguma diferença entre um e outro, se não tiver diferença, pode fazer um risco de caneta ou tirar um pedacinho. O ataque e a defesa não podem ser duas peças idênticas.
Se vocês encontrarem peças bem legais e estiverem a fim, coloquem a foto no nosso Instagram!
Imagem de exemplos.
O tabuleiro não é uma linha única, então cada pessoa pode decidir a direção dos movimentos das suas peças. Só duas restrições não têm exceção:
- As peças se movem na vertical ou na horizonta, nunca na diagonal;

- As peças se movem nas casas vermelhas ou rosadas, nunca nas claras.

Cada peça precisa ser movida ao menos uma vez, em qualquer direção, em cada rodada. Não pode passar a vez, nem ter descanso. Se for sua vez, tem que mover cada peça pelo menos uma vez, com uma exceção: se todas as casas ao seu redor estiverem ocupadas com peças adversárias. Você pode mover as suas duas peças para a mesma casa, mas não vale mover a peça para uma casa ocupada por qualquer peça das outras pessoas. Tanto faz se a peça for de ataque ou de defesa, se for de outra pessoa, ela impede o seu movimento. Mas não é grave, porque a regra se aplica a todos igualmente, então as peças que estão te bloqueando também vão ter que sair dali na próxima rodada.
Jogadas especiais
A segunda etapa é entender as jogadas especiais que todo mundo pode fazer e estão marcadas no tabuleiro. Vejam que tem seis marcas para cada pessoa. No começo do jogo, suas marquinhas precisam estar cobertas (com pedacinhos de papel, moedas ou qualquer coisa pequena e que não role sozinha para fora do tabuleiro). Quando usar uma dessas jogadas, tire a marca e todo mundo vai saber que já gastou aquela possibilidade. Só pode usar a marca uma vez por partida!

As jogadas especiais são passos da quadrilha junina e permitem usar:
- 3 vezes o caminho da roça;
- 2 vezes o túnel; e
- 1 vez o galope.
O caminho da roça (-●-) permite andar uma casa a mais (portanto duas, a da vez e essa) e mover uma peça adversária, uma vez, para qualquer casa vizinha de onde ela estiver (menos na diagonal ou na casa clarinha). Esse passo pode ser usado pela peça de ataque ou pela de defesa, quer dizer, se você usar o passo, pode mover uma das suas peças uma vez a mais e mover qualquer uma das peças de algum dos adversários. Mas apenas uma peça sua e uma peça de uma outra pessoa.
O túnel (∧) permite andar uma casa a mais, com cada uma das suas duas peças, e todos os oponentes ficam uma vez em jogar. É como se eles estivessem parados fazendo o túnel da quadrilha e você passando por baixo. Você anda, eles não.
O galope (∨) só pode ser usado na peça de ataque. Quando usa este passo, a peça pode andar como o cavalo do jogo de xadrez (são duas casas numa direção qualquer, mais uma casa para o lado!). E tem mais: o galope pode pular casas onde tem peças adversárias. Ele só não pode pular a cerca verde claro.

Só pode usar um passo especial a cada rodada. Não pode nem usar dois passos diferentes. É só um por rodada!
Vamos recapitular
- é uma corrida e vence quem chegar no seu objetivo, com a peça de ataque;
- a cada rodada em que você puder se mover, tem que mover pelo menos uma casa com cada peça, nunca na diagonal nem na casa clara;
- pode fazer passos especiais, mas apenas um por vez;
- não pode passar por cima das peças das outras pessoas, salvo no caso do galope.
Ufa! Agora só faltam duas coisas: as cercas e a mentira.
Cercas Verdes
No tabuleiro tem três cercas verdes. Quando alguma peça entra na casa onde tem uma cerca, ela tem que ficar marcando o balancê uma vez, ou seja, ficar parada naquela casa, sem jogar. Se tiver alguma peça sua na casa da cerca, pode mover a outra peça, normalmente, mas a que está na cerca fica parada uma rodada.

Aqui tem uma exceção: se for a peça de ataque, você pode tirar par ou ímpar com uma outra pessoa. Se der par, a peça pode andar; se der ímpar, ela fica parada e só anda na próxima rodada. É isso. A peça de defesa precisa ficar parada uma rodada em cada cerca por onde ela passar. Mas a de ataque tem 50% de chance de não ficar parada, toda vez que cair em alguma casa com cerca.
Como foi dito antes, o galope não pode pular a cerca. Se tiver uma cerca no caminho do galope, a peça de ataque para na casa onde tem a lista verde.
É mentira!
Quanto à mentira, ela é um fato da vida e um elemento importante da quadrilha. Não tem quadrilha onde o narrador não grite “é mentira” pelo menos uma vez! Então nesse jogo também tem a possibilidade da mentira.
No começo do jogo, cada um escreve, num papelzinho, qual das suas peças é de ataque e qual é a defesa. Esses papeizinhos todos são depositados, juntos, dentro da sacola. Se não tiver papel pode mandar uma mensagem para alguém que todo mundo combine, por exemplo. O importante é que esteja escrito em algum lugar, antes do jogo começar, qual é a peça de ataque e de defesa de cada pessoa que esteja no jogo.
Esse papelzinho é porque ninguém precisa falar para os outros jogadores ou jogadoras. Cada um pode ir tocando o jogo, até o final, sem falar qual é a defesa e qual é o ataque, ou pode até mentir, dizendo o contrário. Mas não se esqueçam que no final, quando chegar no seu objetivo, vai ter que mostrar para todo mundo o papelzinho onde está escrito que aquela é a peça de ataque.
Esse mistério todo é porque as pessoas vão atrapalhando a vida uma das outras. Cada um vai usando suas peças, principalmente as de defesa, para bloquear a peça de ataque dos adversários ou das adversárias. Se você revelar que essa tal peça é a de ataque, elas podem focar ali e se despreocupam da sua outra peça (a de defesa).
Tanto no jogo, quanto na vida fora dele, as pessoas mentem por palavras ou por ações. Mas, entre umas e outras, é melhor confiar nas ações, né? Então vamos ver as ações que são exclusivas do ataque:
- só o ataque vence a partida quando chega no objetivo;
- só o ataque pode jogar par ou ímpar e tentar não ficar parado na cerca; e
- só o ataque pode usar o galope.
Cada pessoa pode ficar sem usar os “superpoderes” da peça de ataque até o finalzinho. Chega na cerca e para uma rodada, como se fosse defesa. Tem chance de usar o galope, mas fica parado ou dá a volta, como se fosse defesa. Tudo para despistar os outros. Mas, se usar um desses trunfos, tem que se identificar com o papelzinho. Se não for, perde o jogo.
As ações dizem mais que as palavras: o jeito da gente saber se alguma coisa é verdade ou mentira é olhando as evidências, os fatos comprovados!