Regras do jogo

Embornal lançado em janeiro de 2025

A Iara é a Senhora das Águas, incluindo o que é fácil de ver, na superfície, e os segredos escondidos nos abismos. Este jogo é feito para as pessoas perceberem o que não é óbvio, mas que pode ser encontrado com um pouco de curiosidade, atenção e raciocínio prático.

O número de jogadores vai de 2 a dezenas de pessoas! Cada time pode ser uma única pessoa ou metade do grupo.

São dois papéis: um guardião do segredo e um investigador. Uma rodada tem duas partidas:

  • uma com o time A sendo guardião e o time B sendo investigador;
  • outra com o time B sendo guardião e o time A sendo investigador.

No começo da partida o time guardião precisa descobrir alguma coisa bem pouco óbvia, no ambiente do jogo. Pode ser que uma cadeira é diferente das outras numa determinada mesa, qual o nome do cachorro, que tem alguém precisando fechar a braguilha ou algo sobre uma pessoa sentada na mesa ao lado (se estiverem jogando num restaurante e tiverem interesse em perguntar e incluir a pessoa na brincadeira). Pode ser qualquer coisa difícil de perceber e o jogo pode ser jogado em qualquer lugar, como na praia, na casa de alguém ou na sala de aula (depois ou antes da aula, preferencialmente). Isto precisa ser escolhido rapidamente, então o melhor é colocar um teto de 2 minutos, com a perda de um ponto para cada minuto de demora.

O time que vai investigar o segredo vai perguntar para o guardião. Mas a pergunta não pode ser direta (“qual é o segredo?”).

Só vai ser necessária uma peça, para andar no tabuleiro. Só precisa de um objeto pequeno e razoavelmente estável, que pode ser uma tampa de caneta, uma bolinha de papel ou uma moeda. Se vocês inventarem uma peça bem divertida, por favor tirem uma foto e mandem para iara@lextra.com.br!

O tabuleiro tem 8 casas e a peça do time investigador deve ser colocada na casa mais à esquerda, que é essa aqui embaixo.

Nela, o time joga cara-ou-coroa a primeira vez. Se der cara, vai para a casa na parte branca do tabuleiro e, se der coroa, vai para a parte azul.

As casas na parte branca do tabuleiro (a superfície) permitem perguntas a respeito do segredo, propriamente dito. Podem ser perguntas como “é uma coisa ou um acontecimento?”, “que cor é a coisa”, “o acontecimento envolve quantas pessoas?” ou “a palavra escondida tem a letra ‘a’?”.

As casas na parte azul do tabuleiro (o abismo) permitem perguntas a respeito do jeito como ele foi descoberto. Podem ser perguntas como “você viu essa coisa?”, “por que isso te chamou a atenção?”, “você ouviu?” ou “vocês perguntaram para quem?”.

Existe apenas uma casa no meio, entre a metade branca e a metade azul. Naquela casa o time ou a pessoa investigadora pode perguntar qualquer coisa (menos a resposta do segredo).

No final do tabuleiro, tem a casa com o QRCode que trouxe vocês até essa página. Chegando lá, o time investigador dá um palpite.

  • se acertar, ganha 3 pontos. Se errar, volta para o início e começa a perguntar novamente, ainda com o mesmo segredo;
  • se acertar da segunda vez que chega ao final, ganha 2 pontos.
  • se acertar na terceira vez que chega ao final, ganha apenas 1 ponto.

Se, depois da terceira tentativa, o investigador não acertar, o guardião precisa dizer o segredo, para todo mundo checar as respostas.

No final de três rodadas, ganha quem tiver mais pontos.


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